過去ログ:2002.02.01-2002.02.28
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▼2002/02/28
BASIC IDE途中経過
さて、PC上での944BASICアプリ統合開発環境の開発を、以前紹介させていただきましたが、な、なんと進んでいるようです!?(その言い方は失礼だろー(^^;)。
使う人がいるのかなあ、と心配されていますが、TO-Bさんとかも、もはやWindowsおまけのペイントじゃ嫌だ!他に何かないものだろうか?とかおっしゃっていますので、需要はあると思います。確かに、使ってみないとわからない部分もありますけど(^^;……(???)。
少なくとも、現状では、Zau単体で画像作成は無理なので(ぷちぺでルーペ使って作成っていう手はあると思いますが……)、PC上での作業も必要なケースは多いでしょう。そんなことから個人的には期待しています。もうすぐ登場らしい(?)マップエディタ部分のシングルカット版(笑)を、まずは楽しみにしてますよ〜(^^;。
っていうかその前に、たごさく以来動きの無い自分も、944BASICアプリ作れ〜って感じですね(^^;。
▼2002/02/28 あやしい模様でアート!
実験的、といえなくもないかなあ〜というのが、先頃公開されたマンデルブローです。
マンデルブロというと、実はMoreでも出てました(MandelbrotEX1)。非常に高機能ではありますが、VGA機種専用で、しかも用途は「早く電池を消耗したい方」という、冗談なのでしょうけど、まったくアピールされてないので、知らない人も多いのでは。
上記ページでは、サンプル画像も豊富に置いてあって、VGA画面を使って美しい模様が描かれています。
マンデル風呂というのは、古代ギリシャの伝統的な校倉造り構造による建築様式の風呂のことで……(チガウ)復素平面上に描かれるフラクタル図形の一種で、自己相似のようなユニークな形状を観察することができまして、一時期パソコンでこういった模様を描くプログラムが流行ったことがあります。黒い相似形部分の回りに表示されるカラフルな部分は、マンデルブロ集合を計算するときに生じる繰り返し計算の回数を色分けしたものらしいのですが、実は自分も詳しいことは知りません(^^;。
今の高速なPCでなら、こういったプログラムもそんなに時間かからないでしょうが、それこそPC98全盛の時代とかでは、こういった模様を表示させる(マンデルブロ集合計算する)のに10時間とか丸一日とかかかっていました。
今回catsinさんが公開したものは、このマンデルブロ集合を944BASICで上で計算して表示させているわけですが、さすがに1dotとかを指定すると、めちゃくちゃ時間かかりますね(^^;。現在5時間経過しましたが、全体の2/5くらいまで描画完了したようです。ってことは、全描画まで10時間はかかるってことか〜(笑)。電源つないで、オートパワーオフ設定を無効にしてほっぽっておくのが良さそうです。寝る前にしかけておけば、起きたときにある程度形になっているでしょう(笑)。
▼2002/02/28 ギターっていうと誰を思い浮かべる?
944さんのサンプルでキーボードコードなツールがありましたが、こちらはギターコード表ということで……さっぱりわかりません(^^;。たとえば、ギター初心者などで、あれ、あのコードどうやるんだっけ?ってときに手軽に参照可能!ってことでしょうか。この手のものは、欲しい人は欲しいっってものだと思いますので、基本部分だけじゃなくて、こんなんも欲しい!って要望上げてみてはいかがでしょうか?(^^;
MITさんところではいろいろ未完成ものがあるようで、ご指摘可能な方は助言してあげると良いかもしれません。
個人的には、ある程度完成してから次のモノを作ってみてはどうかな〜?という気もするのですが、いろいろプログラムを試してみて、それが他のアプリにもフィードバックされるってことはよくあるので、まあ、やり方は人それぞれだよなあ〜と、ぜひ、がんばって全部仕上げてもらいたいですね〜!
▼2002/02/27 満員御礼
毎度、どうもこんにちは。
拙い紹介が多く、また間違ったり認識違いもあったりで、楽しさをなかなかうまく伝えられていないんじゃないかとか、作者の方に失礼があったりするんじゃないかとか、不安になったり心配になったりする今日この頃ですが、幸いなことに、取り上げたことに対するクレームをいただいたことは今のところないです(ツッコミは多々あれど(^^;)。みなさん寛容でいらしてくださって、ホント助かりマス〜(^^;。
むしろ、お礼をいただくこともあり、恐縮してしまいがちです。勝手に紹介している身でそういっていただくのはこちらとしてもありがたいことです。ただ、個別に再度お礼を申し上げるのがちょっとツライので、一括して、どうもすみません、ありがとうございます、毎度サンキュー!(こらこら)。
多くの場合、リリースから若干時間たってから紹介することになってしまっていると思います。リアルタイム性が無いことは、Newsサイトではなく、あくまで感想サイト(?)であることの意思表明でもあったりします。
あと、自分が遊ばせていただくのが、残念ながらリリースと同時というわけにはいかないことが多いというのもその理由の一つです。
さらに、ちょっと時間を置くことで、真っ先に遊ばれる方に、変な先入観を与えたりしたくない、という理由もあったります(紹介っていうのは、一つのネタばらしみたいなものですから)。
そいでそいで、ちょっと時間を置いてご紹介させていただくことで、「後回し〜」とか思ったまま忘れてしまっていた人に、「あ、そういえば忘れてたっけ〜」とか思い出してもらうゾ、というのも、狙いだったりします(^^;。
なんとなく、お礼というよりは、スタンス表明って感じになってしまいましたが、なるべく更新続けられるようにしようと思っていますので、あんまりいじめないでくださいね(^^;。
え、なんで突然こんなこと書いてるかって?
スマヌ! 下の紹介でタイトル間違えてたよ!(修正済み/ご勘弁〜〜!!)<実は懺悔コーナーだったのね(笑)。
▼2002/02/25 本格3Dシューティング登場!
ScreenShotから期待膨らみ、胸いっぱいおなかいっぱい(?)の期待の新作が、ついにそのヴェールを脱ぎました。そうです、GALAXY
BURNER β版の大公開!!……え、べ、べえた??
いやいや、心配ご無用。しっかり、めいっぱい遊べる状態でのβ公開となっています。E1以降でないとツライというのがちょっと悲しいところですが……。
ゲームとしては、UMIPIさんが予告されていたようにAFTER BURNERとかを思い浮かべていただけるとイメージしやすいかと。え、知らないの?(汗。
雲を抜けるように滑る海面、視野からゆっくりと現れてくるダブルムーン、レーダーによる索敵と自動Lockon+追尾システムなミサイル発射、広がる爆光……。それら妥協無しのシステム/効果に加えて、ぐっと世界観に引き込むオペレータの誘い、そして敵戦闘機との興奮バトルをかき立てるチェイス要素的な操縦性。全てがかなり高い次元で結合したと言って良いでしょう!
とにかく遊んでみて欲しいゲームに仕上がっていますね!オペレータのイラストも良くできていて、この手のゲームではやっぱこれだよ、くぅぅ〜、って感じです。ぜひとも歴戦の勇士的オヤヂキャラの登場も!<オイ(^^;。
しかし、ここまで完成度高いと、音が無いことが逆に違和感になってしまうほどです。MP3かなんかでちょっとレトロちっくなSEGAゲームのBGMを流しておくと、良い雰囲気が出るかもしれません(……爆音も欲しいけど)。
ここまでの完成度でなぜにβ?とか思った方は、違和感を感じなかったでしょうか?そう、敵キャラと自キャラが同じで、デッドヒート状態のとき、自分が前にいるのか後ろにいるのかハテナ?となってしまうことがあったでしょ〜。現在もっとカッコイイデザイン(ですよね?)のラフが上がってきていて、正式版では、決定稿によるキャラクタの置き換えが予定されています。その他、ステージの変更、敵キャラアルゴリズムの変更、ゲームバランスの調整……などが上げられています。うわ〜、楽しみですねえ。確かに現状では結構簡単だったりして、一面なんか当然New
Typeスコアだぜ!って状態ですが、さらに緊迫感のあるドッグファイトが待っていることハズ。
えーと、β版のうちにコソーリ(え?)スペルミス攻撃大会。Spesial -> Special、PREASE -> PLEASE、BOSUS
-> BONUS……(^^;。
さあ、すっきりしたところで(^^;、全面New Type目指してがんばるぞ〜。っていうか、「きみは刻の涙をみる」!<Z?
▼2002/02/24 弱った脳味噌に旗!
喝!じゃなく、旗!というわけで(^^;。
Yoshiakiさんの作成されたマインスイーパーですが、旗を置いておけないため、じゅんぐり回って再度チェックしたときおもむろに思わず開けちゃって直後にしまったっココは開けちゃならねえ場所だったよ〜わ〜マテマテ開くなっどっか〜ん!と見事に爆弾だったりして涙……そんなアナタとワタシの正義のみかた(notみかか)、すっかり車内プログラマとしておなじみのcatsinさんから、旗を置けるようにしたプログラム改造方法が公開されています。
うーん、プラグラム進むらしいので、catsinさんにはガンガン出張指令出してくださいね>上司の方(こらこら(^^;)。
▼2002/02/23 もう十円玉なんかいらない!
またまた944さんの驚愕の新アプリ登場。スクラッチカードの醍醐味を見事に再現した944スクラッチカード!
スクラッチカードっていうと、ほら、あれですよ、こすればその場で当たっちゃうっ!みたいなー(笑)。
あのコインの角で銀色剥がすイメージそのままで、ほんとびっくりです。え、これが一画面で納まるプログラムなのか?!
うーん、こういう楽しさって、まさに今までのZaurus Moreに欠けていた部分だと思います。
▼2002/02/23 期待の新星
GUUさんのLINE
GAMEが公開になっています(ホームページもカッコイイですね)。
最近ちょっと、ゴージャス系なものが多かったりしてもいるような気がしていましたが、こういった操作も見た目もシンプルなアプリは、個人的にとっても好きです。
ゲーム内容としては、自分があやつる伸びる線を、左右の壁以外には当てないようにして、なるべく距離を稼ぐといった感じでしょうか。シンプルだけど、うまくアイデアをまとめていますよね。また画面Openのエフェクトとか、点数によってゲームオーバー時のコメントが違うなど、細かいところにも気を配られていて好印象。ゲームも熱くなりますね。特に、「まあまあかな」なんて小馬鹿にされた日には再挑戦せずにはいられません(笑)。
ちなみに今のところ、1153点が最高点で、「なかなかやるじゃん」みたいなコメントでした(笑)。コツとしては、左右の壁で跳ね返るときは、決定キーを押さないようにすることではないでしょうか?
そう!ゲームオーバー後のコメントですよ!!下のライフゲーム入門(by
OSA)でもそうですが、ゲームオーバー時の、ちょっと小粋な演出が、こういった小粒のゲームでは大切だと思うんですよね。ゲームの後味に結構大きな影響を与えるっていうか。ゲーム後の印象を希薄にさせないためにも、このようなちょっとしたお遊び心に気を配ると、たぶん良い感じになるのだと思います。
▼2002/02/23 ちょっとかぶった再び
ものさしって実はなにげに結構重要だったりするのでしょうか?こちらもタイミングをはかったかのように二つの物差しアプリが公開になっています。
片方は、すなどんさんのものさし、そしてもうひとつは、OSAさんの画面上の2点間の距離をミリメートルで表示するサンプルです。
すなどんさんのものさしは、見た目からしてものさしです。Start位置を決められる(たとえば50mmのところから始める)とか、Windowを移動させたり、inchや寸、cm/mmの切り替えが可能で、とっても良くできています。
対して、OSAさんのは、豪快に画面上二点間をダイナミックに計測するようになっています。二つの十字カーソルを移動させて、二点間の距離をmmで表示するというものです。どうしてもゲームばかりに目を捕らわれがちですが、そろそろ実用ユーティリティも登場して良い頃でしょう。ええ、他人任せですけどね(^^;。
なお関西ではサシとか言うそうですが、関東では通じませんのでご注意ください(^^;。
▼2002/02/23 え、ライフゲームってそんない奥深いの?!
なんと両方ともVersionUpしています。catsinさん、OSAさんとそれぞれの方向性が出ていて、なかなかおもしろいですね(^^;。
OSAさんの方は、例題集といった形で、一面一面のクリア課題を解いていく、思考ゲームっぽい感じにリニューアルされています(以前のエディタ版とどちらにするか起動時に選ぶ)。
最初は簡単なクリア条件しか提示されていませんが、クリアする毎に問題が増えていって、より複雑な思考を必要とするでしょう。自分は勘でやってたけど(^^;。あまりヘボだと、GiveUp時のコメントで小馬鹿にされるのでがんばりましょう(笑)。背景色もいちいち変わるんですね。
対して、catsinさんの方は、ここで初めてセル(?)エディタを搭載してきました。一見、SZABのキャラクタボタンクラスのようなボタンが並び、これでセルを置いていったり削除したりします。小さいセルなので、見た目の密度があって、よりライフゲームっぽい気がするのは気のせいですか?そうですか(汗。
正直どちらもそれなりに完成度が高く甲乙つけがたい出来になっていると思います。ライフゲームが三度のご飯より好きで、ライフゲームと聞くと連鎖反応を思い出し、実行したくてしたくて仕方が無いって人は両方を動かして見比べてみるのもおもしろいかもしれませんね。
▼2002/02/22 944さん、日付間違ってます……
現実逃避なのか?!まだ一年の12分の1すら終了していないと、自分に暗示をかけているのか? えーと、更新二回分ばかり日付1ヶ月ほど過去でっせー(^^;。
というわけで、ファイルネーミングルール対応の呼びかけでした(笑)。
▼2002/02/22 ライフゲーム 2nd
catsinさんの最新作は、なんとOSAOSAとかち合ってライフゲームとのこと。まだまだ少ない開発者人口にあって、タイミング良くぶつかるというのはおもしろいですね。それだけライフゲームってのも、素材として基本ということなのでしょうかねえ?
エディタ無し版ってことなんですが、早くも見慣れた(^^;点が一定時間毎に増えたり消えたり……。うーん、こういうのはなんか解説はいらんのかねえ(^^;。
▼2002/02/22 TSearchのススメ?
すごく良いところに気付かれましたね!そうです、使っている人って実は昔の人間やマニアばっかりだったんです(爆)。
ただ、TO-Bさんも書いてましたが、初心者の人たちがプログラム作成する場合、どうしても参考が欲しいわけです。そんなときGrep、これ最強。
そもそも自分のMoreプログラムからして、Grep/Copy/Pasteで作成されているわけですので、944BASICでもそれが可能になる意義は大きいですよねえ。PCなら作成するならもちろんそれも可能ですが、Zaurusでプログラミング中にそんな環境が手に入るとは!
おまけにmabEditorの2画面構成って、他のプログラムを見ながらの、カット&ペーストには便利だっていうのもに、タグジャンプ的な対応も検討されはじめたようで?期待しちゃいます(^^;。
▼2002/02/21 こっちは3Dだ!開発状況
さて、GALAXY
BURNERに続報が入っているようです。ええと、UMIPIレークシティのKeiさん、そちらの状況はどうですか?
Kei「こんにちは〜、今ワタシはUMIPIレークシティ(なんだよソレ?)の首都GALAXY POLICEに来ています〜」
開発表明からもうじき二週間になりますが、そちらの状況はどうでしょうか?
Kei「スゴイですよ〜。すでにGameの根幹部分は固まりつつあり、現在ゲームを彩るキャラクターや自機/敵機などの画像もぞくぞくロールアップ中とのことです」
もう遊べる段階のものが出来ているということですね?
Kei「そうだと思います。まだ実際のドッグファイト部分は作成中のようですが、いくつかScreen Shotが出ています。期待を大きく上回るスケールを感じさせますよ〜」
細かいところにも気合いが入っているみたいですね。
Kei「はい、エレベーターガール(違います)も登場して、単なるゲーム部分だけでない、ストーリー性も若干加味されつつあるようです。また、オペレーター指示時のモニタやロックオンシステムについても並々ならぬ力の入り具合です」
他になにかありますか?
Kei「開発も、お忙しい中大詰め(中詰め?(^^;)を迎えているようなんですが、こういったゲームは、基本部分よりもある意味、細かい調整に時間がかかったりするようなんですよね。こだわりをどこまで反映するかとか。で、ちょっと予告通りリリースできるか不透明になりつつあるようです。でも意気込みはリリース間近!みたいですよ」
大手ゲームメーカーでも順延するのなんか日常茶飯事の昨今ですからねえ(笑)。期待してお待ちしています(強引)。
▼2002/02/21 期待のシューティング縮小途中版(^^;
何度か紹介させていただたいているA.R.ですが、画面縮小、BG搭載版が公開されているのに、さっき気がつきました(^^;。
BASIC IDE開発表明もされていて、おそらくA.R.に関しては、ちょっとお休みになるのだと思いますが、現在公開中のVersionでも立派に背景が付き、なかなかゴージャスなイメージを垣間見させてくれます。いやあ、944BASICですが、いろいろスゴイものが出てきて、結構あなどりすぎじゃないか、自分?っていう状態です、すみません(^^;。昔なつかしのちょろっとゲームから、結構本格的なものまで、利用シーンは多岐にわたりそうですね。
A.R.そのものについては、以前のVersionにBGをつけて、全体画面を小さくした変更が主になると思います。よって、敵は2キャラ、ゴール無し、変化にも乏しい状態ですが(をひをひ)、きっと完成版は、おもしろくなるにちがいない!(^^;。とにかく、現状でも、キャラクタの動作など、細かい演出を見ていても期待感が高まりますよ〜。心配なのが、現状ですでにいっぱいっぱいな速度な気がするところですかね……。
▼2002/02/20 買わなきゃハドソン♪
うーむ、懐かしいという声も上がっているんですが、自分は記憶にないわけで……。え、ハドソンなんですか?最近高橋名人なインタビュー記事があったとかなかったとか今でも16は無理だけど13連射くらいならと言ったかどうかなハドソンですか(爆)。
前作MISSILEで、個人的にはひじょうに楽しみな944BASICアプリ作家の一人となりましたHossyさんですが、今回も完成度の高いゲーム、CRASH
BALL(直林m(_ _)m)を公開されています。
はずむボールを槍でねらい打ち、分裂するボールを完全に消滅させれば面クリアです。確かにレトロ感満載のゲーム内容なんですが、今回も、シンプルなだけに大切なゲームバランスが、絶妙というか、ずいぶん配慮されている印象を受けます。画面も綺麗で、サイズ的にC1でもゲーム可能な作りになっているような……。これは嬉しいところじゃないかなあ?(動作速度は微妙かもしれませんが)。
まだそんなにやり込んでいないんですが、面クリアすると跳ね返るブロックが増えて、より難しくなっていきます。最大何面なのかわかりませんが、果たしてEndingが存在するのか探求してみましょう。プログラムをチェックするのはそれからだー!(笑)
▼2002/02/20 命って軽い……??
ライフゲームっていうと、日本人のもつゲームっていうイメージとは裏腹に、シミュレーション的な度合いが強いわけですが、最初これ、うまく動かせなかったんですよ(^^;。
Moreでいうと、944さんがリリースしているViewSystem中にも搭載されていますが、あれって、特にセル(?)を置かなくても勝手にうようよしていたじゃないですか。なので、セルを置くってイメージがイマイチ不明で……。
とりあえず、適当に4つほど点(セル)を散らばらせて、上キーを押してGO!ってやってみたんですが、シートが広がる段階で、全部の点が消去されてしまうわけです。あとは、右上のStep数がむなしくカウントアップしていくだけ……。
なんじゃこりゃ〜〜!!!
そう思った方、まねしてください。点(セル)は、たくさん連ねて設定してからGo!しましょう。そうすると、見慣れた(?)原始生物が(?)うねうね(?)と、進化と絶滅を繰り返していきます。セルで描いたパターンによって、シミュレーション結果が変わっていくわけですが、944BASICの処理限界に、結果として挑もうとしたことになっちゃったけどリストメタメタ〜、ということらしいライフゲーム、なんて結べばいいのやら……(笑)。
▼2002/02/19 はじめてのおつかい、はじめてのAVG
Sunny
Side Upさんと944さんによる初の(?)コラボレーション、メルヘンチックAVG、なんなんのはじめてのおつかい、さっそく遊んでみました。年末の限定開発者説明会にでも配布されましたが、たぶん多少修正入っているんですよね?
実は前回分は結局最後までやっていなかったんですが、今回はEndingまで一直線(?)ですよ。やはり人間正しく生きるべきだなあ〜。ほのぼの調のストーリーと絵が944BASIC初のアドベンチャーゲームを盛り上げ(?)ます。まあ、どうしてもゲームオーバーになってしまうって人は、やんちゃな行動を慎むようにしたら良いかと……(^^;。
そういえば、掲示板のほうには、ZaurusでAVGといえばこの人!なうつつさんも登場していて、アドベンチャーの方面での展開も期待もてますね〜!<ちょっと無理矢理かな?(^^;
▼2002/02/19 メトロクロス……NonNon……メトロノーム
予告されていた944メトロノームがリリースされました。本物のメトロノームを参考にしたというレトロな雰囲気は、ただ起動してぶらぶらさせておくだけでも心休まるかもしれません(^^;。木目調って、なんでこんなに雰囲気良いんでしょうか〜。
Penでおもりの位置を変更することによって、振り子の往復時間を変更できる他、HWキー大好きユーザー向けに、順送り/逆送りキーでも、変更することができます。振り子というか針というかの動きが結構気持ち良いので、テンポ必要な方も不必要な方も、遊んでみてみると良いかと〜。
▼2002/02/18 944BASICに限定フリー版登場!
予告されていたフリー版が出ましたね。2/28までの期間限定Versionですが、944BASICのホームメイド的アプリの楽しさに触れていただければ、と思います。
決して完成度は高くない(むしろ低い)944BASICアプリの数々だと思うのですが、大仰なMoreアプリじゃなくて、こういった気軽な単発アプリのおもしろさっていうのは、それそのものの持っているポテンシャルよりも、ほんの少しでも自分流にアレンジしたくなる、手軽にアレンジ可能という部分にあるんじゃないかなあ?なんて思います。
以前ちょろっと書いたかもしれませんが、お試しして、な〜んだ、この程度かあ〜、なんて思わずに、じゃあどうしたらもうちょっとおもしろくなるんだろう?って考えてみて、それを自分で追加できないか、修正できないかってやっていって欲しいです。SZABやCWZと違って、そういったことが本当に手軽に可能なんですから。
▼2002/02/18 カーリングってマイナー?
日本女子チームは7連敗中ってところみたいですが……。気を取り直して、ソルトレイク冬季オリンピック開催記念ゲームと銘打たれた一人カーリング
(仮)が、HMさんのサイトで公開になっています。
カーリングというと、氷上に描かれた停止ポイントに向かって石(なんて言うんだっけ?)を投げて、通り道の氷上をお掃除することで飛距離を調節するイメージがありますが、偏りすぎですか?そうでうすね、すみません(^^;。
一人カーリングということでシンプルに作成されています。シンプルとはいえ、オリンピック風なリンク上で、カーリングの雰囲気は良く再現されています。ただ、対戦相手が無いので、いわゆる、相手の石にぶっつけてはじき飛ばす、みたいなVS的な楽しみはありません。あくまで自己鍛錬ってわけですね!(^^;。もちろん、石を滑らせる力加減や、上下キーによる氷上磨きによって、うまく飛距離を調節していく醍醐味は十分に味わえます。
バーの自動伸び縮みによるパワー入力なんかは、ゴルフゲームなんかでも良くありますよね。開発者が増えると、こういったお手本になりそうな(パクれそうな(^^;)プログラムも増えてきて、嬉しいですよね〜。
▼2002/02/18 くるくる回れ、自分もまわれ、スロットマシーン
さて、限定開発者といえども、自分やSSUさん、MITさんのように新米プログラマは結構多かったりするわけで。
そんな中、飛躍的な進歩を遂げているTO-Bさんですが、スロットマシーン(教材版)を公開中。一財産を失ってまで楽しんだ(オイ)スロットを題材にしてしまうってのがまた因縁浅からず、人生何が起きるかわからないもんですな(無理矢理)。
ってわけで試してみたんですが……。あれ?なんだかうまく動作しないぞ?DLしたファイルのBMPファイルはどうやら拡張子ミスっているみたいだったので、リネームして、画面はちゃんと表示されているんですが……なんかの拍子にちゃんとスロットも回ったりしたのですが、どうもタッチがうまく効いてくれないような……。
とか思っていたら、修正版がリリースされています。初期公開版は、どうやら古いVersionだったようで、ちゃんと遊べるスロットとなっております。こういうのって、単純なんですが、結構はまりますよね(^^;。数字がくるくる変わるのもちゃんと表現されていますし、だんだん財産を失っていく気分も満喫できます<なかなか揃わなかったんだよ〜(笑)。めくらでSTOPボタンを押していたんですが、実はちゃんとタイミングを狙ったりできるのかな?
▼2002/02/16 944BASIC用IDE? 統合環境への道。
なんだかんだいって、現在の944BASICでは、まだPC上で開発する方が、楽なのは確かです。PC上なら、エディターの機能は豊富だし、Windowが大きい=情報量が違う=プログラムの一覧性が高い=処理を見渡しやすいので、全体処理を把握しやすい、って感じです。また、現状ZAUでできないこととして、BITMAPの作成が上げられます。別途画像を使わない、もしくは既存の画像を流用する場合は必要ありませんが、あった方が潤うアプリの方が多いでしょうね。
そんな現状をさらに加速するかもしれないのが、もち屋(仮)さんで開発中の944BASIC用IDEです。IDEっていうのは、PC/AT機におけるハードディスクのインターフェースで……え、違うの?(笑)。
IDEとは、要は視覚的な統合開発環境のツールなのかなあ、という漠然とした理解で話を進めましょう(^^;。パターンエディタ+BG用マップエディタ+コードエディタという構成になりそう、とのことですが、それだけあれば944BASIC用アプリの開発は十分OKっぽいですよね。
PC上でも現在だと、個別にいろいろツール準備しなくちゃいけないところだし、各関連は無いんで面倒な部分がありますが、このツールが登場することで多少なりとも簡略化されるのが楽しみですね。
半分冗談らしいので(笑)、気長にお待ちします〜。ええ、ヒゲを観に行った後で構いませんので〜(お。
▼2002/02/15 X指定アプリ登場!……?
待望の……ごにょごにょ(^^;。じゃなくて、15パズル(by
catsinさん)登場!
ゲームとしては、なんていうか、超おなじみですよね。Moreでいうと、小粋な画像ファイル交換機能付きのフォトパズルが、マイクロキャビンさん(祝20周年)からリリースされていますし(あれ?ちょっと違うのか……??)、旅の暇つぶし用100円ゲームなんかでもよくみかけますな。
プログラム的に気になるのは、背景のハートがドキドキしながらナナメに流れていく処理、でしょうか?16分割されているうち、一枚は、移動スペースとして空いていて、背景が見える状態になっているわけですが、その空きスペースで、ハートが泳いでいくわけなんです(^^;。本来15パズルって静的なイメージがあるんですが、これのおかげで、なにかアクティブ感が漂い、アクションゲームというほどでは無いにしても普通のパズルゲームにないライブ感があって楽しいです。
元来パズル系は苦手なんですよね。フォトパズルではめったに完成させられず途中で投げ出すことが多かったですから(笑)。ところが、番号がふってあると、置かれるべき位置がはっきりしているせいなのか、とりあえずサクサククリアできるようになりました!で、数字画像は飽きてきましたので、ぜひともOption画像投稿をお待ちしておりますっ!もちろん背景に合ったドッキドキなヤツを(笑)。
▼2002/02/14 分野別ソートの話
そういえば、なんだかうまくソートされてないような?
……なんて話がありましたが、ズバリ、うちの1/21の日記でほざいた予想通りの展開!え、バレバレでしたって?(^^;
ファイル名称ルールですが、こんな感じで便利に分類分けされて動作するランチャーになるなら願ったりかなったり、でしょう。特に利用者側からすれば、非常に使いやすくなっていると考えられます。
ところで、スクロールキーで横よこ移動して、メニュー切り替えるの面倒だなあ〜なんて人もいたりするかもしれないなあ、なんて思っています。アナウンスに、具体的な操作方法とか無かったので、知らない人もいるかもしれませんから一応、ここで書いておきます。
おもむろにスライドキーボードを開いて、ランチャーの頭文字を入れれば、即そのメニューに飛びます。ねっ、便利でしょ!
▼2002/02/14 風呂時間増えるから嫌ッス
こらこら(^^;。任されないですよ。
944BASICアプリ開発者だって、超有名Zaurusサイト、ザウポケさんで紹介されることを夢見ています。そんな夢を打ち壊してしまうことはできません!紹介してください!(ニヤリ)。
んで、うちでは開発主体で行くということで……(笑)。
ところで、自分が944BASICアプリを試す時間のほとんどって、実は風呂だったりします。先日AQUAPACK購入のレビューを、別のサイトで書いたりもしましたが、風呂でDLして即解凍して実行できる環境って、PDAではそうそうありませんよね。しかも、そのままソース修正できたりするんですよ(笑)。
もっともAQUAPACK装着中は、スライドキーボードが使えませんので、手書きということになり、ソフトウェアキーボード(縦)を搭載していないE1はツライです。横型mabEditorを使って、ソフトウェアキーボード使うのが良い方法かなあ。<あがってからやりなさい。
……って問題はそういうところではないんです。試していると、どんどん時間すぎていっちゃって、ふやけ気味です。ぶよぶよです。体絞ると水がこぼれ出すに違いありません(^^;。平気で1時間とかバスタブにつかってます。お湯も冷めます。風邪ひいちゃいます!<逆恨み
ということで、Windowsユーザーがうらやましいならゲイツ様の軍門にくだればいかがかと?(^^;。
▼2002/02/14 944BASIC新Versionリリース
BITMAP/JPEGの座標が4倍になっていました、という罠に対処されたようで、それに合わせて座標を使って作成されていたスカッシュが、左上だけでみみっちく動くようになりました(笑)。
え、他のアプリはどうなのっ?!って方、ご安心ください。めんどくさがってスプライトを使ってなかった人って、実は自分だけかも!(爆)。
自分も、どちらかというと、現状に合わせて、問題無く動くようになれば納得してしまうタチなので、ふーん、そんなもんかあ〜、QP(1dot*4で座標指定する単位。SZABでは良く使われる)で指定されているんだ〜ぐらいの認識でした(汗。
でもまあ、ちょうど良い教材ですので、自力で修正してみましょう。回答は後日!
……け、決して、Updateがめんどくさいから後回し〜とか思っているわけじゃないぞ〜!(^^;。
▼2002/02/14 街角交通量調査してみませんか?
学生時代、このバイトやったことあるんですが、朝もはよから大変でした(笑)。寒い日だったので、体は固まるし、ほとんど動かないので、ツライ〜って感じで……。
そんなせつなちっくな思い出を呼び覚ます、チープ&ゴージャスな944カウンターが公開になっています。本人いわく、機能は大したことないんだけど、あんまり機能そのものに関係ないところで、あっと思わせるような、そんなものが作りたかった(意訳)、ということで、そういった意味では、SZABは敷居が高く、944BASICの強みが生かされている、とも言えます。
起動したときのぱっとした見た目とか、カウントアップ時の数字の動きとか、944さんのこだわりが見える優良ユーティリティサンプル(?)ですね。こういったものもどんどん増えていって欲しいところだと思います〜。
▼2002/02/14 続々BASIC Study日記
ちょろっとだけ、同じこと書いてる〜と取り上げたこともある(2/8)TO-B(とび)さんのサイト、Oh!PDAですが、頭っからじっくり読み直させていただきました。おお、すばらしいです!
まさしく(not まさしくん)、1からの出発ってことで、初めてBASICに触れ、BASICでモノを作ろうと思う人には大変参考になるんじゃないでしょうか。というか、自分が参考になりました(^^;。
うーん、多数Moreを公開していたり、944BASICアプリを公開していたり、こんなところでちょこちょこ勉強ネタっぽいことを書いていると、「あんたプログラムできるジャン!」とか思う人がいると思うんですが……んなこたーないです(汗。
自分もプログラムとしては、Moreが1からの出発で、多数のサンプルアプリを参考にして、自分が実現したいようなことをやっているサンプルプログラムから、中身もわからず切った貼ったしていって、いつの間にかMore作ってたんですよね。あるプログラミングDAYなんか、本当にマウス操作だけでソース書いてました(笑)。コピペの魔術師と呼ばれるゆえんです(うれしくねー)。
でもそれって、まさにTO-Bさんが得た極意そのままですよね(^^;。
よって、自分はいまだに変数の扱いが良くわからんし、配列は使いたくないし(っていうか944BASICアプリでは使ってないし)、新規で何かを作るってことって実はしてないんじゃなかろうか、と思ってみたり。
その点、TO-Bさんのところでは、自分の力量を良く見極め、無理の無い範囲で、あくまで自分で考えて、新規にプログラムを作成し、完成させる喜びを綴っています。
そしてもう一つのポイント、プログラムの構文やらコマンドを知っていれば作れる、という一般のプログラム予備軍(?)の概念を脱却して、何をどうしてどう制御すればやりたいことが行えるか?という条件判断分岐の処理フローといった、もっともプログラミング要素として重要な考え方に到達したことが述べられています(え、大げさかな?(^^;)。
そうそう、自分もそう思うんですよね。やりたいことを実現するのに、どんな処理フローを作れば良いのかが分かれば、あとは、そういったことができるコマンドなり、サブルーチンなりをどっかから探してきて、うりゃっとコピペすれば、だいたいのモノが出来るんじゃないかなあ、なんて(^^;。<おいおい。
正直、自分には944BASICでスロットマシーンをつくるなんて荷が重そうだなあ、って感じてますが、TO-Bさんはすでに完成直前の模様です。はじめたばかりの人が、すでにこのレベルです。いやはや、944BASICがいかに取り組みやすいプログラミング環境かわかろうってもんです。もちろんTO-Bさんの努力もすごいなあ〜と思いますが。
あとTO-Bさんが力入れて語っているのは、いつでもどこでも瞬間プログラミング環境ということです。PCだったら面倒で、絶対挫折していただろう、と書いている部分は、なるほど、944さんが企んでいた野望そのままです(^^;。
で、プログラム作成だけなら良いんですよ、ある意味楽しい時間だから。でも、Webにこういった詳細な作成手順やら、考えたことなんかの道筋を書くのって、実は一苦労なんですよねえ。
そういうわけで、ただBASICプログラムを作るだけでなく、初心者視点で製作過程を丁寧に作成されている点がすごく評価されるべきだと思います。Tea
Room Z'sさんと共にとても貴重な存在でしょう。がんばってくださいね〜!
▼2002/02/13 素材集の活用
UMIPIさんところで、次期944BASICアプリの予告が出ていますね。Snapshotが掲載されいてますが、これまた期待ふくらみます。2week後を待ちますか〜。
で、一つおもしろい情報として、例のRPGサンプルのキャラクタは素材集から持ってきたものだということを明かされています。昨今はWeb素材集なんかが公開されていることも多いですが、そうか〜、ゲームキャラ素材集なんてのも確かに存在しそうですよね。
でも、やっぱりキャラクタを抜きにしても、すばらしいグラフィックだと思いますよ〜!(作成中も含めて)。
▼2002/02/13 たごさく、リセット要求デバグ〜。
MITさんからの書き込みで気付きましたが、たごさくで、リセット要求が発生するそうです。
今までに944BASICに寄せられた現象から、マルチステートメント部がまずそうでは?なんて予想が付きますね。
で、実際にリセットが起こる処理はどの辺りなんだろう?と見ると、2面以降でのみ発生する現象なことから、どうやら最高点を表示するところでリセットされているようです(これは実機動作から見当をつけます)。
確かに、最高点を表示する部分でマルチステートメントを使って文字表示していますね。
IF S>H THEN H=S:PRINT "YOUR SCORE IS HIGH SCORE!!"
という一文を、
IF S>H THEN PRINT "YOUR SCORE IS HIGH SCORE!!"
IF S>H THEN H=S
と、二つに分けてあげればとりあえず回避できるようです(^^;。
なんだろー、以前のBBSの情報では、たくさんのマルチステートメントを使うと、という情報もありましたが、マルチステートメントを使ったときの、一文の最大サイズに問題ありなのかなあ?とか思ってしまいますね???
下のDLファイルも修正しておきました。
▼2002/02/13 うにょうにょ、ふよ〜ん……せいれーつ!
ついに、サンプルシリーズではない、ノーナンバーアプリリリース!
時計アプリです。
大きめのデジタル時計で、デジタル数字を構成するのは、実はかわいらしいボールキャラ。ほおっておくと、このちびちゃん達、じっとしていられず列を乱して勝手に遊び回ったりします。
動きも、単に移動するだけじゃなくて、ちょこちょこ細かい動きや、叫び(笑)、風に乗って流れるような、等いくつかのパターンがあります。決定キーでの集合も、ぱっと再順列するわけではなく、移動先からみょーんと戻ってきます。
一応全体のデザイン等も、きちっと考えたみたいなので、癒し&和み系944BASICアプリとしてお一ついかがでしょうか。
▼2002/02/13 立て、立つんだ、ジョー!
オリンピック特集、、、じゃないそうで、、、
6番館でボクシングゲームが公開になっています。向かい合ったぺんぎん2名(匹?羽?)……。夕日がかげり、影がのびきったとき、ファイナルラウンドのゴングは鳴らされました。カーン!
対コンピュータ戦のボクシングゲームです。上下段でパンチとガードを適切に操り、虚をついて、相手のヒットポイントを奪う必殺のストレートを繰り出してください。
あいかわらずキャラクタに長けてますが、結構小さい画面で戦います。相手のパンチをガードした直後にストレートを叩きいれると、反撃が来ないので、自分のヒットポイントを守りながら戦えます。結構夢中になれますね(^^;。
ただ、いわゆるやっぱり必殺の、ノーガード打ち合い戦法が使え、決定キーの連打により、右手親指さえ疲れなければ結構勝ち抜けるゲームだったりします(^^;。でも、楽しみ方はそんなんじゃないはずですよね〜。基本の、ガード&パンチで戦ってください。
ちなみに自分はノーガード戦法で11人抜きです(:-P。
▼2002/02/13 BI○100%を知ってるかい?
E1の付属Moreゲームに、潜水艦ゲームがあります。あと、Code Warriorのサンプルにもありましったけ。結構メジャーなのかな〜といった感じですが、この手のゲームの最大手というと、自分は、PC98のDOSゲームとして出ていた、BIO100%の非常によくできた潜水艦ゲームを思い出します。ドラム缶を海中に落として……あれ?最後のほうは宇宙にすら飛び出していったような??(^^;
そんな懐かしさもある潜水艦ゲームですが、944BASIC上でも動作する潜水艦ゲームが、こちらのHMさんのページで公開になっています。名称としては、Submarine
Hunter (仮)なんですかね。潜水艦狩りって想像すると、狩りって部分がちょっと怖いですが(^^;。
起動してぱっと画面見て、おおすげえ!。とても綺麗な画面でゴージャスです(^^;。ゲーム内容を簡単に紹介すると、上に上げたE1用付属ゲームの逆で、自機は海面なので、画面上方に位置し、下に向かって爆雷を投下(というか魚雷発射かなあ〜?)、海中の潜水艦を爆破する、というゲームです。爆雷の進行速度と、敵サブマリンのスピード、海面下の距離で、ちょうど爆破させられるタイミングを見計らって投下するのがこのゲームの醍醐味なんですな。
見た目はゴージャスなんですが、ゲーム内容はまだまだシンプルで、少しばかり単調とすら思えます。どうやら今後、敵からの攻撃追加もあるようなので、そうなると、忙しくなっておもしろくなりそうです。面クリアやパワーアップもあると嬉しいな〜。<BIO抜けきらず……(^^;。
あと、HMさんのページには、直接944BASICの、というわけではありませんが、スタンダードなBASICのイロハをまとめたテキストが公開になっており、BASIC初めて〜とか、も〜うすっかり忘れちゃったよ〜という方は、訪れてみてくださいマセ。
▼2002/02/13 拝啓、任○堂さま
うーむ、最近のペースは一番かなあ、というcatsinさんから、「へなちょこファイヤーレスキューゲームです。まずければ〜」の書き込み(944BASIC掲示板)があって、ピンと来た人もいるかもしれません。
かつて、おもちゃの電子ゲームブームが存在したころ、ポケットサイズの電子ゲームもありました。その後ファミリーコンピュータで一世風靡することになる任天○様からリリースされていたそれは……それは……あれ?なんて言ったっけ?(笑)。
今のGB等、ポケットゲームのまさに元祖とも言えるそれには、いくつかのシンプルなゲームがありました。その中でもメジャーなものの一つがレスキューゲームです。燃えさかるビルから次々に飛び降りる人を担架で巧みに救急車まで運ぶ、そう言えばさすがにピンと来る人も多いでしょう。
で、うまい具合に再現されていますねえ。飛んでいる人間の変な形とか、燃えさかってビルからのびる炎とか、懐かしいです(^^;。
若干気になる部分(最下段で担架と人間の間が空きすぎかなあ、とか。あ、OSAさんもコメントしてる)はありますが、まだ調整中とのことで、それでも、ここまで出来ていれば、もはや時間の問題でしょう!<言い方悪いけど(^^;。
とりあえず、ファーストプレイで79点でした。慣れたので、次やれば、きっとこんなもんじゃないぜい。ちなみに次はオクトパスきぼーん。(オイ。
▼2002/02/13 944BASICアプリStudy中
MITさんのところで、BASICが3本ほど公開中、、、とはいえ、実質まともに動作するのは時計のみ?ってところでしょうか。しかし、綺麗な画面で、今後が期待できます。
昔、ちょろっとBASICかじって944BASICをきっかけにまたちょこちょこ作っている、という人以外に、MITさんのように今から1から始めるって人だって、限定開発者の中には結構いるようです。現在出ているサンプルも、それなりに勉強になりますし、今から限定開発者応募するのも特に問題無いはずで、やってみたい、っていう気持ちが大切なんじゃないかな、と思います。公開されているものを遊ぶのもそれなりに楽しいとは思うのですが、モノを作って動いたときの楽しさって、たぶん、それの何倍もあると思うんですよね。
Zaurusをただの電子手帳で終わらせない、さらに1Step上の愛着あるデバイスに変貌させるのにも、きっと一役買うはずです。
▼2002/02/13 大きいつづら、小さいつづら
数当てゲーム、というのも、これまた懐かしいですね。そういえば、自分もMZ-700あたりで作った記憶が〜(笑)。
知らない人のために、ちょっとだけ説明しておくと、乱数で決められた数字があります。これは伏せられていて、こちらで適当な数字を入れると、大きいとか小さいとか返してくれるので、だんだん正しい数字に近づいていく、というものです。最終的に何Stepでその数字を当てられたか?というのを競います。
非常にオーソドックスですが、INPUTお試しにはもってこいな教材かも。
しかしいつもながら新機能へのお試し攻勢早いなあ〜……脱帽。
▼2002/02/13 ちゃ〜ら〜り〜、ちゃりら〜りらちゃらり〜ら〜♪(ドラ○エBGMのつもり)
さて、944BASIC登場と、ほぼ同時期に公開されたBGサンプルに、RPGサンプル1があります。944さんいわく、944BASIC作るより楽しい!と公言するほど、このサンプルにはびっくりです。
ゲームそのものは、ドラクエタイプの上から見たフィールドマップを主人公を動かしてクエストする典型的なRPGですが、敵と遭遇して戦闘になったり、各地のヒントを集め、アイテムを集めたり、と本格的なRPGを予感させるつくりです。システムとしてはほとんどこれでOKで、あとはシナリオを広げれば十分本格なRPGゲームになるな〜という印象。
注目のBGは、移動におけるフィールドマップのスクロールや、敵との戦闘シーンなどに発生する、4分割画面での画面揺れ効果あたりに生かされている模様ですね。経験値もしっかり上がりますし、自分がレベルアップすることで、初めて行ける場所もあったりします。サンプルとはいえ、なかなか練られているなあ、と。
たった一つ惜しむらくは……そう、えりおさんもBBSで報告されていましたが、ほとんど最後?っていうところで、リセット要求食らってしまったことです(泣)。このあたりも、実は修正案が、OSAさんやえりおさんから、本家BBSに投稿されているので修正してから遊びましょう(涙)。うお〜、エンディングかむばーっく!
って、公開されいている最新版を確認したら、ちゃんと修正済みでした(汗。
▼2002/02/13 944BASIC BG搭載、ついにランチャー画面もスクロール!
ついに噂の新Version、944BASICにBGが搭載されて、かつ、ランチャーメニューがスクロールに対応しました!……旧聞ですみませんねえ(笑)。
自分も経験ありますが、あっちやるとこっちが立たない!と、一癖も二癖もあるSZAB(特に常駐Moreは状態遷移がシビアに絡むのでツライ)なんですが、かなり苦労されつつ、ついに限定開発者向け公開可能なレベルまで来たようです。
目玉のBGは、後ほど紹介予定の944さん自らのサンプルや、下で紹介しているボールを避けるゲームでも使われていて、驚きの声を上げられた方も多かったんじゃないでしょうか。
でも、ここで特筆させていただくのは、そのランチャーメニューのスクロール機能です。Zaurus標準のスクロールクラスじゃないんじゃないかなあ?ペンでつまみをドラッグして動作させてやると、従来のMoreに使われているスクロールと違った操作感に驚きます。スクロールのつまみ内で、現リストのアクティブ位置を認識してつまみ内でファイル選択変更が可能なんですね〜。説明では難しいので、実際に触ってみてああ、なるほど、と思ってみてもらえたら、と思います。HWスクロールキーじゃなくて、ペンタッチ動作で違いがわかると思いますよ。やはり一覧画面は大きい方が見やすいですし、動作も軽快で良い感じですね!
ただ、逆にC1対応は大変なんじゃないかなあ……??以前、うちでも予想したように、ファイル名からのソート機能が搭載された新メニューについても現在開発中のようです。がんばってくださいね!(^^;。
▼2002/02/13 新コーナー誕生
ちと、OSAOSA特集をいろいろ細かいところで修正(^^;。
ついでに以前から構想中の新コーナー「私的に素敵な殿堂アプリ」を開設。嘘です。今思いついて、しかも思いつきそのままに作りました(汗。
で、OSAOSA特集他、さっそくいくつか殿堂入りさせていただきました。勝手に取り上げてごめんなさいね〜!消せやゴルァ!という方、ご一報ください。言われるまでもなく、消滅する可能性はありますが……(^^;。
▼2002/02/11 すごいぞBG!
catsinさんの真・ボールを避けるゲーム!を遊んでみました。2/5リリースの新944BASICで対応されたBG機能をいち早く実装しています。
で、元々のゲームから特に変更はありません。びよーんびよーんとジャンプしているボールの間を縫って避けながらぶつからないようにする、というゲームです。
で、BGってなんですか?どうやら、BackGroundか、BackGraphicなんですかね。つまり背景スクロールってイメージで良いのかなあ。自ボールを動かすと、その加速度に応じて背景が反対側に流れていくため、より臨場感があります。なんとなく宇宙っぽいイメージの背景もかっこいいです。で、この動き、酔っちゃうっていうのもわかりますね〜(^^;。ぜひぜひ体験してみてください。
……え、今頃やっているオマエが遅すぎるって?スマソ〜!!
▼2002/02/11 え、Loop途中で抜けちゃいけないの?
3連休も最終日、日差しもかげって寒くなってきたし冬季オリンピックでも観てゆったりするか〜とか思っているみなさんこんにちは。オリンピックじゃなくて、こんなところを見ている方は、おそらく休出中だと思います(笑)。というわけでいっしょに仕事もがんばりましょう〜!!(汗。
そういや下で花火なサンプルを公開していますが、FOR NEXT中で抜けちゃっているなあ。プログラムを終了するということで問題無いんですかね?
いえ、たろサさんのページを見ていて、FOR
NEXT途中で抜けるのはスタックがうんぬんであんまり良くないって書いてあったんで。気になる人は、たろサさんのページで、そういう場合の対応の仕方が載ってますので改造案を考えてみるのもおもしろいかもしれません。<手抜きだろ。ぎくーーーっ!
▼2002/02/10 OSAOSAサンプル特集!
ってわけで、予告しつつのびのび太君だったんですが、E1を入手したことですし、入力系の944BASICアプリも試せるってもんです。レッツトライトライトライ摩訶不思議!ってことで、OSAOSA特集〜〜!!……は、殿堂コーナーで!(^^;。
▼2002/02/10 ご指摘どうもっ!
下の花火君サンプルですが、某所で、「SYNCを入れた方が……」と、通りすがりの花火職人さん(あれ?)につっこまれてしまいました(^^;。いやはや、確かに。944BASICでは、制御の関係上、ときどきZaurusOSに制御を返してあげる必要があります。それがSYNCですが、OSAさんのメモにも載っていますよね。つまり、ZAU側に反応させたいとき用ってことになるのかな〜<わかってないんかい!。
たとえば、以前の花火プログラムでは、戻るボタンを押して終了したくても、すぐには反応してくれません。そんなときのために、定期的にZaurus側へ制御を渡してあげるということが肝要です。というわけで、こんな感じかな〜。あいかわず、動作確認してないです。ごめなさ〜い(^^;。
-----------------------------
REM 944BASIC '花火'
REM 初期処理
CLS
BOXFILL 0,0,240,320
*STARTLOOP
REM ランダム花火表示
FOR I=0 TO 20
BX=RND%240
BY=RND%320
FOR J=0 TO 30
X=BX+RND%60-30
Y=BY+RND%30-15
COLORFG RND%255,RND%255,RND%255
LINE BX,BY,X,Y
IF PADA=1 THEN GOTO *ENDSKIP
SYNC
NEXT J
NEXT I
GOTO *STARTLOOP
*ENDSKIP
END
-----------------------------
▼2002/02/08 考えることはいっしょ?!
うひひ、マルチステートメントに関しては同じこと思ってた人がいたようで(笑)。
▼2002/02/08 はやっ!
いやもう、全然付いていけないSpeedで944BASICが展開されておりますなー……fadeout(こらこら)。
ちょっとだけ、こんなところを立ち上げたことを後悔しつつ(笑)、本日は、えりおさんのところへおじゃまさせていただきましたー。
で、えりおさんのところでは、C1を使っているようですね。画面は小さめにしているので、SPRITサンプルなんかのちょっと見シューティング?なゲームなんかが、おそろしいSpeedで動作します。そらもう、いきなり死んじゃいます(笑)。はや〜。
ん〜、EZBASPT0.BASの最下行に、GOTO *LOOPってのがありますが、この直前に、
----------------------
REM ウェイト
FOR AAA=1 TO 30
AAA=AAA
NEXT
----------------------
とか入れておくと、E1でもちょうど良い(?)スピードになるような気がします(Waitルーチンはパクリ)。
その他にもフォトフレームでの実験等、944BASIC初心者は見逃せないコーナーがありますので、行ってみましょう〜!
▼2002/02/08 とんでとんでとんでとんで〜♪
ariさんところの、自称最強勝手リンクサイトSZAL"えすざる"(オイ!)に、便利な944BASIC者Linkのコーナーが作られています。
944さんのページにもリンクコーナーがありますが、現在のところ、BASICアプリをWebに置いている人が中心で、944BASIC日記などを展開している人まで手が回っていません。というか、そもそも手が回っている状況では無いようで……(^^;。
まだまだ、どの程度の巡回頻度が必要なのか不明な方が多いので(^^;、上記のariさんリンクは大変役に立ちます。どうもありがと〜。
▼2002/02/07 またもや忘れそうなんで!
回答編〜!
前回NGとしたのは、花火が表示されている間は、キーの入力判定ができない、という部分です。つまり、キーを押したときに終了させたい、と普通のユーザーさんは考えるのに、これではいかんですよね。
これはフロー中のどこに条件判断を設ければ良いか?という問題で、プログラムのフローを良く理解すれば、結構簡単に分かります。こういった条件分岐場所の推測の積み重ねが、大きなプログラムをつくるときの練習になるんじゃあないかな〜?(^^;。
さてプログラムを見てみましょう。
-----------------------------
REM 944BASIC '花火'
REM 初期処理
CLS
BOXFILL 0,0,240,320
*STARTLOOP
REM ランダム花火表示
FOR I=0 TO 20
BX=RND%240
BY=RND%320
FOR J=0 TO 30
X=BX+RND%60-30
Y=BY+RND%30-15
COLORFG RND%255,RND%255,RND%255
LINE BX,BY,X,Y
IF PADA=1 THEN GOTO *ENDSKIP
NEXT J
NEXT I
GOTO *STARTLOOP
*ENDSKIP
END
-----------------------------
赤い部分が注目ポイントです。
花火の線を描いた直後にキー入力判定を入れているので、ほぼいつでも決定キー入力で終了できるというわけです。最後では、END(プログラム終了)に飛ばないように、GOTOで先頭へ戻しています。今回は、「決定キーが押されていたら」なので、PADAの判定は、1(押された)となっています。
えーと、実はプログラム動作させていないので、うまく動作しなかったらゴメン(^^;。<ひどいオチ!
▼2002/02/06 ゲームだけじゃないんだぞ!……ってわけで。
常日頃、自分と同じ、カルト的?というかマニア的?っていうかニッチ市場向け?みたいなMoreを公開している部分で親近感を勝手にわかせていただいているたろサさん(考えてみると結構失礼な紹介だな〜(汗)の方で、いろいろ、ちゃくちゃくと進んでいるようです。
わりとゲーム側に倒れた活動を目にすることが多いように思われる944BASICなわけですが、たろサさんのところを見ると、む〜ん、それだけじゃあ無いんだなあ、って思うわけで。学生時代や開発やってた頃と違って、今はほとんど足し算引き算で完結できる世界に住んでいるので、自然対数なんて必要無くて、VAL関数言われてもピンと来ません〜。でも、もちろん需要はあるでしょうし、理系の学生さんは、使う必要あるでしょう。その昔、実験レポートの計算式を、数値入力だけで回答ポンなBASICに組んでポケコン使ってた人もいるに違いありません。今やCoopに騙されてポケコン買う必要は無いんです。ZaurusあればOKです!(笑)。
他にも石取り碁のPreview(うは、キレイな画面ですねえ)が載っていたり、944BASICのプログラム組む上での、TIPSというかメモが載っていたり、PC用の便利コピーツールなんかがUpされていたりするので、要注意だ!
#そうか、マルチステートメントってそういう風に、IF THENで使うのを想定していたのか……。初期設定を一行で済ませるためじゃなかったのね……(笑)。
▼2002/02/06 ぐは、痛いツッコミありがとうざいます。
すみません、おっしゃるとおりです。落としどころでこのような失態、ああ、自分ってホントダメなヤツ!
……ま、そんなこともあるわな (オイ。
っていうか、 段幕って何?自分のBookshelf Basic Ver3.0には載ってないんですが(笑)。演劇方面の方、詳しいですか? ATOKさん(Advanced
TOKさんではない)の変換なんで、言葉としてはあると思うのですけどねー(汗。
▼2002/02/05 うーん、なんか忘れているような……
なんかイロイロ漏れていそうな気がするので、また時間あるときに、944さんのリンクページ中心に回らせていただきます!あ〜、OSA's
Sample特集もやらなくちゃ〜!
ってことで、ここでお願いなど(脈絡なーしっ!)。っていうか、見てない人多いに違いないけど(汗。
できればファイルの公開は、LHA一括固めか、ZIP単体固めでお願いします。
944さんのところなんかは、LHA一括固めですね。うちやOSAさんのところではZIP単体にしているんですが、ZIP複数だと、ZAURUS単体で扱えないんです〜。ZIP単体なら、haramasaさんのZGZで解凍可能ですし、LHAなら、nakabanさんのLHA
for ZAURUS(縦対応&ディレクトリAPI対応にならないかな〜(^^;)で複数ファイル解凍が可能です。下のHossyさんのMISSILEというBASICアプリは、複数ファイルのZIP圧縮だったもんで、昨日風呂ネット中にDLしたものの(^^;、解凍できずZIPを眺めながらくやし〜い思いをしたという……(笑)。
もちろんこんなこと強制ではないですが、Zaurus単体でDLから実行まで出来た方が何かと便利だと思いますので、もしよろしければ、944BASIC作家のみなさん、対応をよろしくお願いしますね〜(^^;。
▼2002/02/05 ミサイルコマンダークローン、これは楽しい!
うわ、Hossyさん(っていうか、Link先にコーナー欲っしぃ〜(^^;)の公開されているBASICアプリはミサイルコマンダーです。ゲーセンでトラックボールをゴリゴリ回した人も多いでしょう。ハイ、自分もその一人です。インターフェースも斬新でしたが、ミサイルを爆風で迎撃して、さらにその連鎖爆発でバリヤーを作る!(笑)、という醍醐味が今も頭の中に残っております。うひょう、良くできてますよ〜、コレ。
面クリアするごとに忙しくなっていく感じもすっばらし〜!めちゃくちゃ楽しいッスよ、マジで。休み時間終わっちゃって途中までしか遊べていなかったんですが、思わず言っちゃいましたよ!
「砲撃手なにやってんの!段幕薄いぞ!」(By ブ○イト艦長)。
▼2002/02/05 なつかしシリーズ!
さて、以前ここの日記で、スカッシュつくるかSNAKEつくるか〜とか書いたことがあったんですが、catsinさんが作ってくれました〜<蛇ゲー。結構なペースで新作を公開されています。通勤中(?)プログラムってことですが、ちょいちょいとZau本体だけでプログラム&デバッグ&操作&Web公開まで可能なところはさすがZaurus!って感じです。
というか、実際にそこまでやるのもスゴイなあ(いや、WebUpはPCからでしょうけど)。自分は通勤は二輪なので、そういう時間はとれないのですが、電車通勤にも憧れてしまいますねえ、出張とかさ〜<仕事を考えなさい!。
で、肝心のゲームの方ですが、ボールのやつ、おもしろいです。慣性駆動な動きとか、結構大きめのキャラクタで狭いエリアを逃げ回るので、なかなかうまく逃げ切れないところが良いです。コツは、スクロールキーをチョイチョイって感じで細切れに押して動かすことでしょうか。ちなみに37点だったかな。最高点は。甘いですか?(汗。
蛇ゲームの方は、ちょっと自分が思っていたルールとチガウ?!まさか、自分が遊んだのはローカルルール版だったのか?!……ってまあ、たくさん似たものはあったので、そういうもんでしょうな。ちなみに縦の動きと横の動きでスピードが違う感覚でアクセントついてますね。これって、縦のドットが大きいからそうなっている?ハテ?とりあえず1stプレイ96点。
ちなみに、自分の中にあったルールでは、蛇の速度と長さが一定時間で勝手に速く、長くなっていきます。で、餌を食べると速度が遅くなったり、体が縮むので、さっさかさっさか餌を食べる必要がありました。餌もいくつか種類があって、ボーナス得点だけだったりすると、悲しんでました(^^;。ゲーム本体=ソースは提供されているので、自分の中の思い出のローカルルール(笑)に改造して遊ぶのもBASICアプリの一興ですね。簡単にソースいじって自分流にできてしまえるところが。<そういうのを公開するには、元プログラムの許諾を良く確認する必要があると思いますけど。
▼2002/02/05 サンプルRPGって……DEMOシーンだけッス〜(^^;
UMIPIさんのところにあるRPGサンプルですが、これまた良くできています。BITMAPのキレイなところもスゴイなあ、と思うんですが、多重(?)スクロールとか、重ね合わせなんかの演出で、さらに良い感じを出していますね。技術的なことはよくわからんのですが、こんなの見ると、ホントに944BASIC/Zaurusのポテンシャルの高さを感じさせます。GAMEBOYは越えられるか?
早く本編つくってぇ〜(^^;。
▼2002/02/04 天下御免の大チョンボ?……いつものことだYO!(^^;
スマッ!下の間違いありました。ラベル表記で、"*STARTLOOP"とすべきところを"STARTLOOP"としていました。もちろん、これが下記の不具合問題、というわけではありません(^^;。
▼2002/02/01 宿題の回答〜……え?!
実は半分冗談だったんですが(^^;、回答を期待されてもいますので、自分自身忘れないうちに、リファレンス公開記念(?)ってことで、ちょろっと宿題の時間です。
-----------------------------
REM 944BASIC '花火'
REM 初期処理
CLS
BOXFILL 0,0,240,320
REM ランダム花火表示
FOR I=0 TO 20
BX=RND%240
BY=RND%320
FOR J=0 TO 30
X=BX+RND%60-30
Y=BY+RND%30-15
COLORFG RND%255,RND%255,RND%255
LINE BX,BY,X,Y
NEXT J
NEXT I
END
-----------------------------
において、キー入力があるまで花火を書き続けるように改造、というお題でした。
うーん、まずはめんどくさがり屋さんな回答。
ENDがProgramの終了ですから、そこでおわらせずに先頭へいかせたらどうか?と。
-----------------------------
REM 944BASIC '花火'
REM 初期処理
CLS
BOXFILL 0,0,240,320
*STARTLOOP
REM ランダム花火表示
FOR I=0 TO 20
BX=RND%240
BY=RND%320
FOR J=0 TO 30
X=BX+RND%60-30
Y=BY+RND%30-15
COLORFG RND%255,RND%255,RND%255
LINE BX,BY,X,Y
NEXT J
NEXT I
IF PADA=0 THEN GOTO *STARTLOOP
END
-----------------------------
PADAが1だったら、決定キー入力があると判定できるので、0、すなわち決定キー入力無しのときに、STARTLOOPというラベルに戻る、ということです。おお!
……しかし、この方法では問題があったのです! さて、その問題とは?!待て次号!!
感想、苦情、ご意見、質問、その他ひっくるめてこちら(nogisaka@geocities.co.jp)まで。